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새턴 날리아에서 몬스터와의 격렬한 공포

공포 게임을 개발할 때 공포를 무기로 어떻게 활용할까? 손을 너무 일찍 드러내면 플레이어들이 당신의 거짓말을 들켜버릴 수도 있지만, 너무 많이 자제하면 그들은 단지 겁쟁이일 뿐이라고 생각할지도 모른다. 이는 플레이어들이 시스템과 메커니즘과 어떤 방식으로 상호작용하는지 깊게 이해하는 것과 함께 자제와 깊이 이해를 요구하는 고민거리다.

예를 들어, 이탈리아 스튜디오 Santa Ragione이 개발한 인디 서바이벌 호러인 '새턴 날리아'를 보자. 플레이어에게 고대의 존재를 피하도록 요청하며 고립된 마을의 미로 같은 거리를 탐험하게 하는 게임이다. 몬스터와의 대면을 너무 예측가능하게 만들지 않기 위해 스튜디오는 '적게는 더 많다'는 옛 속담을 택했고 휴식을 제공하는 "인공" 페이싱 시스템을 도입했다.

디렉터 Pietro Righi Riva는 GDC 2024에서 이야기하며, "플레이 테스트를 기반으로 우리를 걱정하게 한 것 중 하나는 [마을에서의 몬스터와의 대면]이 게임 플레이 시간이 지남에 따라 너무 비슷해지는 것이 안타깝다는 것이었다,"라고 말한다. "그래서 먼저, 우리는 비공격적인 비침입적인 대면을 도입했습니다. 실내에 있는 창문을 통해 몬스터가 걸어다니는 것이나 골목 끝에서 은폐하는 순간을 연출하는 것이었습니다. 마을 주변에 이런 것이 돌아다니고 무언가 하고 있는 것처럼 보였습니다."

그런 순간적인 대면은 많이 보여주지 않으면서 두려움을 자극하도록 설계되었다. 플레이어들은 어떤 것이 정확히 어떤 것인지 알 수 없지만, 분명히 그들이 저녁 식사로 초대받고 싶어하지 않을 것이다.

그러나, Chekov가 가장 잘 알고 있는 것처량, 영원히 사람들을 조롱해서는 안 된다. 언젠가는 플레이어들이 더 구체적인 방식으로 그들의 두려움에 직면해야 하지만, 그것은 그들이 탈출할 수 없는 무서운 시험장에 던져지는 것을 의미하지는 않는다.

체호프의 몬스터 대면

"플레이어의 진행 상황에 따라 잠금 해제되는 여러 보조 행동, 능력, 능력을 디자인했으며, 플레이시간이 길어질수록 대면이 어려워지도록 했습니다,"라고 계속 말하며 피에트로 리비는 덧붙였다. "우리는 플레이어의 좌우대처를 관리하기 위해 많은 것을 만들어냅니다," 그러면서 스튜디오는 특정 거리 내에 도달했을 때만 일어나는 '압력 대면'을 유도하는 공포적인 상황을 디자인했습니다. 그것은 달리고 또는 확실한 죽음에 직면해야 하는 것을 요구합니다.

"그 [대면]은 특히 학교가 어디에 있는지 찾는 데 10분이 걸렸으면 매우 답답할 수 있습니다. 그래서 그 [증거를 완화하기 위해] 우리는 당신이 어디에서 열린 미션을 하는지 확인하고, 그 장소에 도착하면 몬스터가 스폰되지 못하도록 인공적인 쿨다운을 생성합니다. 우리는 많이 그렇게 합니다. 따라서 당신이 저장 상태를 방금 불러 올 때나 캐릭터가 방금 죽었을 때 같이 연출 속도를 제공하는 데 인공적인 좋은 페이싱을 제공합니다."

그 인공적인 페이싱 시스템과 두려움 속의 무서운 것은 플레이어들이 항상 편안함을 느끼지 못하도록 하면서 최악의 순간에 그들을 처벌하지 않는 1-2 펀치입니다. Santa Ragione에게 있어서, 좋은 공포의 비밀은 플레이어들을 겁내고, 그러나 그들을 공포에 시달리게 하지 않는 것입니다.

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